2024년 10월 11일 금요일

  • 서울

  • 인천 15℃

  • 백령 16℃

  • 춘천 13℃

  • 강릉 15℃

  • 청주 15℃

  • 수원 14℃

  • 안동 13℃

  • 울릉도 19℃

  • 독도 19℃

  • 대전 14℃

  • 전주 16℃

  • 광주 14℃

  • 목포 18℃

  • 여수 19℃

  • 대구 16℃

  • 울산 16℃

  • 창원 18℃

  • 부산 17℃

  • 제주 17℃

IT 5G '킬러서비스'라더니···통신3사 모두 클라우드 게임 손 뗐다(종합)

IT 통신

5G '킬러서비스'라더니···통신3사 모두 클라우드 게임 손 뗐다(종합)

등록 2024.07.12 08:02

김세현

  기자

공유

통신3사 3~4년 만에 '클라우드 게임' 사업 철수"업의 개념 차이···기간 사업자들, 이해도 부족해""매끄럽지 않은 품질···이용자 니즈 충족 어려워"

이동통신3사가 클라우드 게임 사업에서 모두 철수했다. 그래픽=박혜수 기자이동통신3사가 클라우드 게임 사업에서 모두 철수했다. 그래픽=박혜수 기자

5G 상용화 이후 신사업으로 주목받던 클라우드 게임이 기대와 달리 국내 흥행에 실패하자 관련 사업에 뛰어들었던 이동통신3사가 모두 철수했다. 업계에서는 통신 3사가 이용자의 니즈를 파악하지 못한 채 사업을 시도한 것이 패착이었다고 입을 모은다.

11일 업계에 따르면 최근 SK텔레콤은 자사 구독 서비스(우주패스) 서비스였던 '게임패스 얼티밋' 구독 상품을 종료한다. 마이크로소프트(MS) 클라우드 게임 서비스인 '게임패스 얼티밋' 사용권 계약을 연장하지 않기로 했기 때문이다. 이달 말부터 신규 가입과 정기결제가 중단되고, 오는 9월 1일 자로 운영이 종료된다.

기존 이용자들의 상품은 자동 해지되며, 연간 서비스 고객은 정기 결제일 전까지 혜택을 변경해야 한다. SKT 관계자는 "마이크로소프트와의 제휴 계약이 종료된 결과"라고 설명했다.

이러한 종료는 SKT가 클라우드 게임 사업에 뛰어든 지 약 4년 만이다. SKT는 2020년 9월 마이크로소프트(MS)와 협업해 클라우드 게임 서비스인 '5GX 클라우드 게임' 서비스를 국내에 선보였다. 5GX 클라우드 게임 사이트에서도 이용 가능하던 게임패스 얼티밋 서비스는 이미 지난해 10월부로 종료된 바 있다.

통신업계에서는 클라우드 게임이 5G 이동통신의 '킬러서비스'가 될 것으로 기대했다. 2019년 5G 이동통신 상용화와 함께 새 먹거리로 선점하기도 했다. 클라우드 게임은 단말기(휴대폰·PC·IPTV)에 게임을 다운받지 않고, 스트리밍 방식으로 플레이할 수 있는 서비스다.

이론적으로는 통신 환경만 좋으면 구형 단말기에서도 고사양 게임을 끊김 없이 즐길 수 있다. 새 PC를 구매하지 않고도, 값비싼 그래픽 카드 없이도 스크린만 있으면 최신 게임을 원활하게 플레이할 수 있다.

실제로 글로벌 게임 시장조사업체 뉴주에 따르면 클라우드 게임 시장 규모는 2020년 기준 약 6900억원에서 지난해 약 5조5400억원으로 8배 가까이 성장할 것이라고 내다봤다. 특히, 해외의 경우 클라우드 게임 시장 규모는 계속 성장해 2025년에는 82억 달러(약 10조원)로 커질 것이라고 전망하기도 했다.

이러한 상황에 이동통신 3사들은 클라우드 게임에 도전장을 내밀었다. 제일 먼저 LG유플러스는 2020년 4월 비디아와 제휴해 '지포스나우' 정식 서비스에 돌입했다. 이어 KT도 같은 해 8월 '게임박스'를 시장에 선보였다.

다만, 초반 반짝 흥행 이후 예상과는 다른 부진한 성적에 통신사들은 차례대로 사업을 철수하기 시작했다. 해외 달리 국내에서는 호응을 얻지 못한 것이다. KT는 지난해 2월 신규 유료 고객 가입을 중단한 후 약 4개월 후인 6월, 게임박스 서비스를 종료했다. LG유플러스도 지난해 7월 자사가 운영하던 지포스나우의 서비스 권한을 새로운 서비스 업체인 '클라우드게임랩'에 넘기며 사업에서 발을 뺐다.

앞선, 두 통신사의 서비스 종료 역시 국내 서비스 출시 후 약 3년 만이었다. 이러한 사업 부진에는 문제 많은 품질과, 이용자들의 니즈를 충족하지 못했기 때문이다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 "클라우드 게임을 위한 이통사들의 노력이 무위로 돌아간 것은 업의 개념부터가 다르기 때문"이라고 운을 뗐다.

김 교수는 "게임 자체는 하나의 흥행 산업이고, 문화·예술 등도 함께 어우러져 있는 것인데, 이통사와 같은 기간 사업자, 하드웨어 사업 회사들은 이해도부터가 다르다"며 "사업화해서 큰 성과를 내기까지 무수히 많은 시행착오와 참을성도 필요한데 빠르게 성과를 내고 싶어 하는 경영진, 주주들과 사업의 간극이 컸을 듯하다"고 말했다.

업계 한 관계자도 "사실은 많이 어려운 부분"이라며 "클라우드 게임에 접속을 했을 때, 매끄러움이 부족하다"고 말했다. 이어 "이용자들은 고화질, 퀄리티 높은 그래픽 등을 원해 고사양의 PC를 구매하는 형국에 실용적인 것을 위해 선보인 클라우드 게임은 이용자들 니즈를 충족하기 어렵다"고 덧붙였다.
ad

댓글