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IT '확률형 아이템 규제'에 근심 가득···비지니스 모델 수정

IT 게임 2024 결산|게임

'확률형 아이템 규제'에 근심 가득···비지니스 모델 수정

등록 2024.12.10 16:06

강준혁

  기자

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"정부, 진흥책 만들고 업계 숨쉴 틈 만들어 줘야"

게임업계가 올 한 해 힘든 시간을 이어갔다. 국내 유저들의 높아진 눈높이와 코로나19 팬데믹 시기 불어난 덩치 탓이다. 이런 이유로 올해 업계 경영 키워드는 '비용 효율화'였다. 인건비 등 고정비용을 줄이고 개발에 할애해 미래 비전을 확보하겠다는 취지에서다.

하지만, 확률형 아이템 규제 등이 본격 시행되면서, 겹악재를 맞았다. 그간 국내 업체 수익이 확률형 아이템에서 온 터라, 대대적인 비즈니스 모델(BM) 수정이 불가피해진 상황이다.

넥·넷·크 빼곤 '쓴웃음' K-게임


대부분 국내 게임업체들이 어려운 시간을 보내고 있다. 그래픽=홍연택 기자대부분 국내 게임업체들이 어려운 시간을 보내고 있다. 그래픽=홍연택 기자

대다수 게임사들이 내리막을 걸은 가운데, 넥슨과 크래프톤, 넷마블은 미소를 지었다. 세 회사는 글로벌 실적 등을 바탕으로 견실한 성적표를 받아들었다.

올해 1~3분기(1월~9월) 일본 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨은 매출 3665억엔(3조4614억원, 100엔당 944.51원), 영업이익 1258억엔(1조1879억원)을 기록했다.

지난 5월 중국 시장에 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 현지 성적과 메이플스토리의 일본 및 서구권 활약 등이 돋보였다. 7월 공개된 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'도 북미·유럽에서 활약했다.

크래프톤도 호실적을 이어갔다. 이 기간 크래프톤의 누적 매출은 2조922억원, 영업이익은 9670억원으로 나타났다. 전년 동기 대비 매출은 52%, 영업이익은 60.2% 늘었다. '매출 효자' 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 공이 컸다.

넷마블의 경우도 비용효율화 전략과 지난 5월 출시한 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 흥행으로 흑자 전환에 성공했다. 넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출과 영업이익은 각각 2조148억원, 1804억원이다. 내년에도 다수 신작의 출시를 앞둔 만큼, 성장세를 유지하겠다는 방침이다.

이들을 제외한 대다수 업체는 고개를 떨궜다. 대표적으로 엔씨소프트(이하 엔씨)는 신작의 저조한 성적과 기존 IP의 부진으로 지난 3분기 12년 만에 첫 적자를 기록하기도 했다. 두 차례 고강도 구조조정 끝에 최근 독립 스튜디오 체제도 구축했다. 엔씨는 이를 기반으로 개발에 전념하겠다는 방침이다.

위기 속 K-게임 '비용 절감' 당면과제



올해 게임업계 대표 키워드는 '비용 절감'이다. 이를 통해 코로나19 팬데믹 시기 늘어난 비용을 줄이고, 개발 역량에 집중하겠다는 방침이다.

국내 2강으로 자리매김한 넥슨과 크래프톤을 제외하면 대다수 게임사들이 이런 기조를 따랐다. 넷마블의 경우, 올해 초부터 비용 효율화 전략을 세웠다. 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 권영식 넷마블 대표는 "신작 마케팅 가이던스의 경우 게임이 론칭하면 사전에 50~100억원을 사전에 사용한다"며 "이후 성과에 따라 마케팅비를 집행하는데 보통 2~3개월까진 매출 기준 20% 아래에서 집행한다"고 밝혔다.

넷마블은 올해 1~3분기 영업비용으로 1조8344억원을 썼다. 전년 대비 4.7% 줄어든 수준이다. 지급수수료와 인건비 등 항목에서 고른 감소세를 나타냈다.

이 기간 엔씨의 영업비용은 1조1484억원으로 전년도 대비 4.9% 감소했다. 다만, 4분기(10월~12월) 희망퇴직에 따른 일회성 비용의 증가로 비용 규모는 크게 뛸 전망이다. 앞서 엔씨는 지난 10월28일부터 11월 8일까지 2주간 게임 개발·운영 조직 소속 직원 등을 대상으로 희망퇴직을 받았다. 약 500명의 인력이 신청했고 90%가량 승인한 것으로 알려진다.

업계에서는 이런 영향으로 엔씨의 내년도 인건비 규모가 크게 줄어들 것으로 내다본다. 이 외대다수 게임사들은 비용 효율화 작업에 돌입한 상황이다.

'확률형 아이템' 규제에 수익성 '먹구름'


다음 달부터 게임사들은 직·간접적으로 유상 구매할 수 있는 '확률형 아이템'의 확률 정보를 투명하게 공개해야 한다. 그래픽=박혜수 기자다음 달부터 게임사들은 직·간접적으로 유상 구매할 수 있는 '확률형 아이템'의 확률 정보를 투명하게 공개해야 한다. 그래픽=박혜수 기자

안 그래도 힘들던 차에 정부의 '확률형 아이템' 규제는 이들의 어깨를 더욱 짓눌렀다. 시작은 넥슨의 메이플스토리다. 사건은 2021년 메이플스토리의 핵심 BM '큐브'가 확률 조작 의혹에 휩싸이며 발발했다. 넥슨 측이 고의로 고지한 확률보다 낮게 조작했다는 혐의다.

넥슨코리아를 상대로 민사소송을 제기한 A씨는 "이용자 선호도가 높은 일부 중복 옵션 조합이 출현하지 않도록 확률 구조를 변경하고도 그 사실을 이용자들에게 알리지 않았다"며 아이템 매매계약을 취소해야 하며 매매대금 약 1144만원을 환불해야한다고 주장했다.

대법원은 지난달 28일 원고 일부 승소 판결을 한 원심을 확정했다. 이는 게임사와 유저 간 확률형 아이템 분쟁에서 대법원이 최초로 내린 판결이다.

공정위는 올해 1월 이와 관련해 넥슨에 과징금 116억원을 부과하기로 결정한 바 있다. 전자상거래법 적용 사례 중 최다 과징금이다. 현재 확률형 아이템 관련 공정위 조사를 받는 업체는 크래프톤, 위메이드, 그라비티, 웹젠, 컴투스 등이다.

지난 3월 관련 법안도 마련됐다. 지난 3월 확률형 아이템 정보공개 의무화 법안(게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정안)의 시행으로 게임사들의 아이템 종류 및 공급 확률 정보 공개가 의무화됐다.
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