1분기 지급수수료 2009억원, 매출比 비중은 30.8%감소세 뚜렷, 3년새 10.2%p↓···연내 20%대 예상돼자체결제·IP 활용 덕분···김병규 대표 "수익성 개선 기대"
#. 1000원짜리 아이템을 팔면 400원은 구글·애플 등에 떼주고(지급수수료), 남은 600원으로 인건비와 신작 마케팅비 등 모든 비용을 충당하는 구조. 한 해 2조5000억원의 매출을 기록하고도 700억원 적자를 낸 넷마블의 3년 전 모습이다.
넷마블이 올해 이런 비효율적인 수익 구조를 깨기 위한 노력에 박차를 가한다. 모바일 플랫폼 의존도를 낮춰 앱마켓 인앱결제 수수료를 절감하고, 신작 개발에는 자체 지식재산권(IP) 활용도를 높여 로열티를 낮추는 식이다. 업계에서는 무려 40%에 달하던 넷마블의 매출 대비 지급수수료 비중이 연내 20%대 초중반까지 축소돼 수익성을 크게 개선할 것으로 내다본다.
11일 업계에 따르면, 넷마블은 지난 1분기 매출 6517억원 가운데 3분의 1 수준인 2009억원을 지급수수료로 지출했다. 지급수수료 비중은 30.8%으로, 전년 동기(35.1%) 대비 4.3%포인트(p) 축소된 수준이다. 앞서 언급한 2023년 1분기(41%)와 비교하면 10.2%p나 줄인 게 된다. 지급수수료는 구글플레이·애플스토어와 같은 앱마켓에 지급하는 '플랫폼 수수료'와 외부 IP 활용 시 원작자에게 지급하는 '로열티'를 일컫는다.
김병규 넷마블 대표이사는 2026년 1분기 실적발표 후 열린 컨퍼런스콜에서 "이것이 우리가 지향하는 방향성"이라며 "신작 매출이 본격 반영되는 2분기부터는 외형 성장과 함께 수익성 개선이 나타날 것"이라고 자신했다.
김 대표의 수익성 개선 자신감은 빠르게 축소되는 '지급수수료' 규모에서 나온다.
게임업계는 다른 업종에 비해 '영업이익률'이 높은 편이다. 게임 개발자 인건비와 홍보에 들어가는 마케팅비를 제외하면, 원재료값과 같은 큰 고정 비용이 들어가지 않아서다. PC·콘솔 기반의 자체 IP '배틀그라운드'로 큰 돈을 버는 크래프톤이 지난해 1분기 '꿈의 영업이익률' 52%를 달성할 수 있었던 이유다.
그런데 외부 IP를 차용해 많은 모바일 게임을 선보이는 '다작'(多作) 시스템의 넷마블은 지급수수료 규모가 지나치게 커져 수익률을 높이기 어려웠다. 앱마켓과 IP 원작자에게 매출의 40%를 떼어줘야 하니 정작 손에 남는 게 없었던 것이다.
넷마블은 이런 구조를 탈피하고자 자체 결제 시스템부터 활성화했다. 또 직접 만든 IP 활용도를 높여 로열티 지출을 줄였다. 그 결과 넷마블의 지급수수료 비중을 30%까지 낮출 수 있었다.
업계에서는 넷마블의 지급수수료 비중이 당장 다음 분기부터 20%대에 접어들 것으로 내다본다. 올해 선보일 신작 구조가 이를 방증한다.
넷마블이 올해 출시하는 신작은 9종(왕좌의게임 킹스로드 아시아 출시 포함)으로, 글로벌 인기 IP가 다수 포진돼 큰 폭의 매출 성장이 예상된다. 이 가운데 8종의 타이틀이 자체 결제 시스템이 구현된 PC에서 구동돼 플랫폼 수수료를 아낄 수 있다. 게다가 몬길 스타다이브·스톤에이지 키우기·이블베인은 자체 IP라 별도의 로열티가 발생하지 않는다.
업계 한 관계자는 "올해 12월에는 구글플레이의 인앱결제 수수료가 최대 10% 낮아지는 이벤트도 있다"면서 "올해가 넷마블의 수익성이 크게 개선되는 원년이 될 것"이라고 말했다.
관련기사
뉴스웨이 임재덕 기자
Limjd87@newsway.co.kr
저작권자 © 온라인 경제미디어 뉴스웨이 · 무단 전재 및 재배포 금지








댓글