넥슨 개발자 콘퍼런스25 기조 현설해외 시장 도전 강조··· 정체 국내 게임업계 혁신 촉구중국·동유럽 성공 사례 제시···게임 개발·마케팅 전략 전환 필요성 제기
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국내 게임 시장 정체, 외국 기업 내수 진출 가속
넥슨게임즈 박용현 대표, 공격적 글로벌 전략 강조
방어보다 해외 시장 진출 필요성 역설
중국 '검은 신화: 오공' 개발비 600억원, 2500만장 판매
해외 시장에서 750만장 추가 판매
동유럽 '킹덤 컴: 딜리버런스2' 개발비 600억원, 초동 275만장 판매, 첫날 손익분기점 돌파
한국 게임사, 미국·중국·동유럽과 비교해 개발비 구조 우위
풍부한 라이브 서비스 경험, K-컬처 인기, 빅게임 개발 노하우 보유
시장 환경 변화로 기존 강점 약화 우려
글로벌 마케팅 시점 앞당겨야 경쟁력 확보
장기적·공개적 마케팅 전략 필요
기회 창구는 열려 있으나, 지속 보장 어려움
빠른 사고 전환, 문제 해결이 글로벌 성공 관건
국내 게임사, 빅게임으로 시장 돌파해야 지속 성장 가능
박 대표는 이런 상황을 타개하기 위해 적극적인 사업 전략을 취해야 한다고 역설했다. 소위 '빅게임'을 만드는 대형 게임사들이 앞장서 글로벌 시장 강자와 경쟁해야 한다는 얘기다.
그는 한때 후발주자에 위치했던 중국과 동유럽 사례를 들어 설명했다. 박 대표는 "중국과 동유럽 회사들은 이미 글로벌 시장에서 승부를 시작해 눈에 띄는 성과를 거두고 있다"며 "검은 신화: 오공은 약 600억원의 개발비로 2500만장을 판매했고 중국 외 시장에서도 약 750만장을 팔았다"고 말했다.
동유럽의 사례로는 워호스 스튜디오의 '킹덤 컴: 딜리버런스2'를 예로 들었다. 그는 "킹덤 컴: 딜리버런스2는 약 600억원 개발비에 초동 판매량 275만장을 기록해서 판매 첫날 손익분기점(BP)을 달성했다고 대표가 자랑하기도 했다"고 설명했다.
현재는 우리 게임이 이들보다 뒤처졌지만, 기회는 여전하다고 했다. 박 대표는 ▲미국 실리콘밸리처럼 개발비가 비싼 구조가 아니라는 점 ▲풍부한 라이브 서비스 경험 ▲K-컬처의 글로벌 유행 ▲ 누적된 빅게임 개발 경험 측면에서 상황을 낙관했다.
이런 이점을 살리기 위해선 보다 빠른 사고 전환이 필요하다고 소리 높였다. 박 대표는 "우리 개발 비용도 지속 상승하고 있고, 해외 개발사도 라이브 서비스 경험이 늘어날 것이며, K 컬처 유행도 언젠가는 멈출 것이고 빅게임에 대한 유저 요구도 점점 많아지게 될 텐데, 시간이 지날수록 우리가 가진 장점은 점점 줄어들 것"이라고 강조했다.
마케팅 역시 글로벌 시장을 기준으로 관점을 확대할 것을 촉구했다. 그는 "글로벌의 경우 우리보다 훨씬 빠른 시점부터 게임을 공개한다"며 "예를 들면 디비전 시리즈 2편을 보면 이 게임은 2016년 3월 출시됐는데, 그에 앞서 3년 전인 2013년 이미 게임 플레이어가 포함된 트레일러를 공개했다"고 말했다. 장기적으로 마케팅을 함으로써 게임의 재미를 널리 알려야 한다는 말이다.
마지막으로 박 대표는 "아직까지 우리에게 기회의 문은 열려 있다고 생각한다"면서도 "다만 앞으로도 영원히 열려 있을 것이라고 장담할 수 없는 만큼, 알고 있는 문제든 처음 보는 모르는 문제든 숙제를 빠르게 풀어 나가 빅게임으로 시장을 뚫어야 한다"고 힘줘 말했다.
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뉴스웨이 강준혁 기자
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