넷마블, '확정 획득'으로 과금 부담 ↓컴투스, 핵심 성장 요소 유료화 최소카카오게임즈, 무료 재화로 거래소 이용
국내 주요 게임사들이 과도한 유료 결제 모델에서 벗어나 이용자 부담을 낮추는 방향으로 비즈니스 모델(BM) 개선을 시도하고 있다. 기존 과금 방식에 대한 피로도가 높다는 지적이 나오자 신규 진입장벽을 낮추고 이용자를 확대해 장기적인 서비스 기반을 확보하려는 전략으로 풀이된다.
21일 업계에 따르면 넷마블, 컴투스, 카카오게임즈 등 주요 게임사들은 하반기 신작 라인업에 과도한 과금 요소를 줄이고 게임 플레이 자체의 몰입도를 높이는 BM 구조를 잇달아 적용하고 있다.
그동안 국내 MMORPG 시장에서는 '리니지 라이크' 장르가 대표적인 수익 모델로 자리 잡아왔다. 캐릭터와 장비 성장, 이용자 간 경쟁을 중심으로 게임을 설계하고 확률형 아이템 등 다양한 유료 상품을 통해 수익을 창출하는 방식이다. 다만 최근에는 시장 경쟁이 치열해지고 이용자들의 게임 선택지가 다양해지면서 기존 이용자는 물론 신규 이용자까지 폭넓게 확보할 수 있는 BM에 대한 관심도 높아지는 모습이다.
우선, 넷마블은 지난 4월 자사 대표 IP '몬스터 길들이기'의 정식 후속작인 신작 수집형 액션 RPG '몬길: 스타 다이브'를 공개했다. '몬길: 스타 다이브'는 3인 파티 조합을 기반으로 캐릭터 및 몬스터 수집, 실시간 전투를 제공하는 게임이다. 넷마블은 이 게임에 확정 획득 구조를 적용했다. 캐릭터는 소환 시도 90회마다, 아티팩트는 소환 시도 80회마다 확정적으로 획득할 수 있도록 설계해 이용자의 과금 부담을 낮췄다.
컴투스는 오는 26일 신작 대형 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 정식 출시를 앞두고 있다. 그리스 신화를 바탕으로 신들과의 대립과 서사를 다룬 '제우스: 오만의 신'은 핵심 성장 요소에 대한 유료 결제 의존도를 낮췄다. 컴투스 측은 무기와 방어구, 일반 액세서리 등 장비류의 완제품 판매는 물론 제작 재료의 현금 판매까지 지양하고, 게임 내 콘텐츠 플레이와 획득을 통해 핵심 성장이 이루어지도록 BM을 설계했다. 성장 실패에 따른 이용자의 손실 부담을 완화하는 장치도 마련해 중소과금 이용자의 진입 장벽을 낮췄다.
카카오게임즈 역시 오는 10월 출시 예정인 도트 그래픽 기반 신작 MMORPG '도깨비의세계'에 이용자 부담을 낮춘 BM 구조를 도입한다. 한국 전통 도깨비 세계관을 배경으로 한 이 게임은 이용자 간 무분별한 PK를 배제하고 거래 시스템의 과금 요소를 낮춘 점이 특징이다. 기존 MMORPG 거래소가 유료 재화를 중심으로 운영되는 것과 달리, 게임 플레이를 통해 수급할 수 있는 무료 재화를 거래 수단으로 설정해 별도의 과금 없이도 시장 경제에 참여할 수 있도록 설계했다.
업계 전문가는 "과거에는 특정 이용자층의 높은 결제력을 기반으로 수익을 확보하는 BM이 국내 게임 시장에서 주요한 방식으로 활용됐다"며 "최근에는 게임 이용자층이 다양해지고 게임 선택지도 많아진 만큼 보다 많은 이용자가 부담 없이 게임에 진입할 수 있도록 BM을 설계하는 움직임이 나타나고 있다"고 말했다.
이어 "단순히 과금 요소를 줄이는 것보다 게임 자체의 재미와 콘텐츠 경쟁력을 바탕으로 이용자를 확보하고 장기적으로 게임 생태계를 유지할 수 있는 수익 구조를 만드는 것이 중요하다"고 덧붙였다.
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뉴스웨이 이재성 기자
ljs@newsway.co.kr
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