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삐빅, 게임병 환자입니다

[스토리뉴스 #더]삐빅, 게임병 환자입니다

등록 2019.05.23 14:46

수정 2019.05.24 17:57

이성인

  기자

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‘게임 탓’은 무엇을 놓치게 하는가

삐빅, 게임병 환자입니다 기사의 사진

세계보건기구(WHO)가 5월 20일(현지시간)부터 스위스 제네바에서 세계보건총회(WHA)를 개최 중이다. 이전이라면 관심이 가지 않았을 성격의 이 총회, 이번에는 한국인들의 시선이 적잖이 쏠려 있다. 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준 개정안(ICD-11)이, 매우 높은 확률로 최종 의결될 것으로 보이기 때문이다.

WHO는 게임 중독을 △게임이 다른 일상보다 현저하게 우선적이고 △부정적 문제가 발생해도 지속적으로 게임을 과도하게 이용하며 △게임에 대한 조절력 상실 등의 증상이 1년 동안 반복되는 경우로 정의한다. 지난해 6월 이 같은 내용을 골자로 ‘게임 장애’(Gaming Disorder)를 규정 지었고, 이번 총회에서 이를 질병으로 확정한다는 방침이다.

게임 중독이 질병코드로 정식 등재되면? 각 나라들은 2022년부터 WHO의 권고사항을 바탕으로 새로운 질병 정책을 수립할 수 있다. 강제성을 갖는 건 아니지만 우리나라의 경우 ICD에 근거한 한국표준질병사인분류(KCD)를 쓰고 있고, 또 ICD의 변경안을 늘 반영해왔다는 점에서 게임의 질병화는 시간문제처럼 보인다.

삐빅, 게임병 환자입니다 기사의 사진

게임이 중독의 대상임을 넘어 질병의 요인으로 공인되면 무슨 일이 일어날까? 우선 WHO의 ‘게임 장애’ 규정에 근거를 두는 국내 의학 체계가 마련될 것이다. 알코올처럼 중독 기준이 수치화됨은 물론 이에 해당되는 사람은 상담, 나아가 약물 ‘치료’를 받아야 하는 ‘환자’로 등록되는 셈이다.

우리 애가 책을 멀리하는 이유의 8할은 저 게임이라며 인상을 잔뜩 찌푸려온 부모들은, 두 팔 벌릴지도 모르겠다.

규제 또한 한층 강화될 가능성이 크다. 지금도 오전 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 PC 온라인 게임 이용을 막는 셧다운제(여성가족부 소관)와 역시 PC 온라인 게임을 할 때 50만 원을 넘겨서는 쓰지 못하도록 정한 온라인 게임 결제한도(문화체육관광부 소관)는 시행 중이다.

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‘신데렐라법’이라는 푸념 섞인 조롱을 듣거나(셧다운제), ‘PC 말고 모바일 게임에는 펑펑 써도 괜찮나요?’ 정도의 질문만 던져도 빈틈이 고스란히 드러나는(온라인 게임 결제한도) 정책들이지만 아직은 끄떡없다. 게임이 질병의 한 재료로 인정받는다면 이런저런 규제들이 덕지덕지 붙으면 붙었지 줄지는 않을 테다.

최근 보건복지부가 논의 및 추진한 바 없다고 밝힌 일명 ‘게임중독세’도 마찬가지. 실제상황이 닥치기 전까지 게임업계로서는 불안감을 내려놓기 어렵다.

삐빅, 게임병 환자입니다 기사의 사진

물론 이 미래가 반갑지 않은 사람들은 많다. 특히 ‘게임 장애’에 관한 의학적 근거가 빈약하다는 반론이 만만찮다. 지난달 6일 서울서 열린 ‘2019 게임문화포럼’, 기조연설을 맡은 미국 스테트슨대의 크리스토퍼 J. 퍼거슨 심리학과 교수는 게임 중독을 질병으로 곧장 연결 짓는 시선을 ‘파편적’인 것으로 규정했다.

그는 “예전부터 영화, 만화, 음악 같은 새로운 기술이나 콘텐츠가 등장하면 기성세대는 젊은 세대에게 미칠 악영향만을 생각했다”며, “진짜 원인은 (게임을 포함한) 새 콘텐츠가 아니라 스트레스 등 (현대사회의) 심리적 요인이고 (게임) 중독 등의 증상은 결과에 가깝다”고 덧붙였다.

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게임 콘텐츠 크리에이터로 잘 알려진 대도서관(본명 나동현) 씨도 5월 21일 MBC ‘100분 토론’에서 비슷한 주장을 펼쳤다. “아이들은 학교에서 종일 수업을 받지만 그중 성취욕을 느끼는 건 소수 상위권 학생들뿐”이라며, “학교가 끝나면 학원에 가는 시스템이라 아이가 성취욕을 느낄 수 있는 건 게임밖에 없다”는 논지다.

경제적 손실도 말하지 않을 수 없다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임 중독이 질병으로 분류되면 향후 3년간 국내 게임시장의 손실이 최대 11조 원에 이르리라 추산했다. 4차 산업혁명과 인공지능을 읊는 시대에, 업계는 가난해지고(feat.배불러지는 의료계?) 게임 콘텐츠는 위험물 딱지를 달게 생겼다.

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“PC방에서 식음 전폐하고 게임만 하던 10대 숨져”

“게임 방해된다고 생후 2개월 된 아들 때려 숨지게 한 父···”
“며칠간 PC방서 게임만 한 母···방치된 두 살 배기 사망”

물론 현실에서 게임 중독자는 여기저기 널렸다. 그럼에도 어떤 사건의 배후로 게임을 지목하는 데 우리사회가 너무 능수능란한 건 아닐까? 폭력에 연루된 이에게 잔혹한 영화나 게임이 들러붙는 것에 무뎌지지는 않았냐는 말이다. (다른 맥락이 생략된) ‘게임 중독에 빠진 A씨가···’ 따위의 신속하고도 기계적인 주어는, 옳을까.

이를테면 게임에 방해된다고 제 자식을 때려 숨지게 한 아버지라는 작자가 게임을 덜 했다고 좋은 아버지가 설마 됐겠냐는 상식선의 의문을, 어째야 하나.

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게임에 장애나 질병 딱지를 붙이는 건 ‘게임 탓’이라는 기존의 손쉬운 결론 내리기에 대한 공적인 서명과도 같다. “게임 중독이 원인 맞으니 그만 파헤치라”는 선언 같은.

그로써 게임 뒤에 숨었을 어떤 근본적인 이유들은 점점 더 뿌예질지도 모르겠다. ‘게임에 빠진 환자 데이터’가 커지면 커질수록 ‘사회의 진짜 병리적인 것들’은 더 꽁꽁 숨어버릴 것만 같은 이 불안을, 아이러니하게도 의료 종사자들만 느끼지 못하고(않고) 있다.
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