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IT 엔씨, 리니지에 P2E 접목 가능하다···‘리니지W·NFT’ 반전 모색

IT IT일반

엔씨, 리니지에 P2E 접목 가능하다···‘리니지W·NFT’ 반전 모색

등록 2021.11.11 13:52

수정 2021.11.11 15:27

김수민

  기자

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신작 부진에 3Q 실적 반토막···영업익 963억···전년比 56%↓리니지W 출시 일주일 ‘흥행’ 조짐···내년 NFT 게임 출시 예고

엔씨소프트 판교 R&D센터 전경. 사진=엔씨소프트엔씨소프트 판교 R&D센터 전경. 사진=엔씨소프트

신작 흥행 실패로 인해 실적 부진을 겪고 있는 엔씨소프트가 리니지W를 필두로 실적 반전에 나선다. 특히 내수 시장의 한계를 극복하고 향후 개발되는 차기작은 모두 글로벌 출시를 목표로 하겠다는 방침이다. 이와 함께 최근 게임업계에서 화두가 되고 있는 NFT(대체불가능토큰), 블록체인 기술을 접목한 게임도 내년에 선보이겠다고 밝혔다.

엔씨소프트는 올해 3분기 매출 5006억원, 영업이익 963억원, 당기순이익 995억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 14%, 영업이익 56%, 당기순이익 35% 줄었다.

지역별 매출은 한국 3370억원, 북미/유럽 276억원, 일본 277억원, 대만 675억원이다. 로열티 매출은 408억원이다.

제품별로 살펴보면 모바일 게임은 리니지M이 1503억원, 리니지2M이 1579억원, 블레이드 & 소울 2가 229억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 291억원, 리니지2 250억원, 아이온 179억원, 블레이드 & 소울 104억원, 길드워2 192억원이다.

모바일 분야에서 리니지M의 매출은 전년 동기 대비 38.7% 감소했으나, 4주년 업데이트 영향으로 전분기 대비 12% 증가했다. 리니지2M은 전년 동기 대비 9.27% 늘었으나 전분기 대비로는 27.6% 감소했다.

PC 온라인 게임 부문은 전년 동기 대비 15.8%, 전 분기 대비 4% 감소한 1016억원을 기록했다.

전체 영업비용은 전년 동기 대비 10% 증가했다. 이중 인건비는 전년 대비 9.8% 증가했으나 복리후생비 감소로 전 분기 대비 6% 감소했다. 마케팅비는 전년 대비 81.4% 증가했지만, 신작 마케팅비 감소로 전분기 대비 3% 감소했다.

◇리니지W ‘흥행’ 실적 반전 모색···글로벌 시장 공략 속도 = 엔씨소프트는 최근 출시한 모바일 신작들이 연이어 흥행에 실패하면서 시장에서 고전을 면치 못하고 있는 상황이다. 8월 26일 출시한 블레이드 & 소울의 경우 9월 말까지 229억원의 매출을 기록, 엔씨소프트의 자체적인 목표치에도 못미치는 것이 사실이다.

엔씨소프트는 지난 11월 4일 리니지W를 한국, 대만, 일본 등 글로벌 12개국에 출시했다. 김택진 엔씨소프트 대표가 직접 진두지휘하고, ‘마지막 리니지’를 표방한 만큼 시장에서도 관심이 쏠리고 있는 상황이다.

이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 엔씨소프트는 리니지W의 일주일간 성과에 대해 소개했다. 엔씨소프트는 “리니지W는 출시 일주일 동안 폭발적인 매출 성과를 달성하고 있다”며 “매출, 이용자수 등 지표가 자사의 모든 역대 게임들 중 가장 높게 나타나고 있다”고 말했다.

이어 “11월 10일 기준 동시접속자 최고치를 기록했다”며 “글로벌 원빌드로 서비스하는 부분이 강점으로 작용해 국가간 경쟁구도, 전쟁구도도 자연스레 발생하며 매출로 이어지고 있다”고 설명했다.

일각에서 제기되는 기존작과의 카니발라이제이션(자기잠식) 우려에 대해서는 충분히 인지하고 있지만 큰 문제는 없다고 답했다. 엔씨소프트는 “리니지M을 예로 들면 5%의 유저가 리니지W로 이동한 것으로 보이지만, 코어 유저층은 이동이 없었다”며 “카니발이 발생할 수 있다는 것을 인지하고 있지만 리니지W의 흥행으로 상쇄할 수 있을 것”이라고 말했다.

엔씨소프트는 리니지W의 흥행을 바탕으로 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 그간 내수 시장에 치우쳤던 한계를 극복하고, 향후 출시되는 모든 작품의 글로벌화를 추진하겠다는 방침이다.

엔씨소프트는 “프로젝트TL을 비롯해 모든 게임들의 글로벌 시장 동시 출시를 목표로 하고 있다”며 “글로벌 고객 기반을 확장하기 위해 다양한 장르와 IP 개발에 노력하고 있다. 내년 초 신작 라인업을 공개하는 기회를 마련할 계획”이라고 말했다.

이어 “MMO뿐만 아니라 다양한 장르, IP 개발에 박차를 가하고 있다”며 “TL의 경우 콘솔과 PC 기반으로 출시될 예정이다. 결국 모바일, PC, 콘솔을 아우르는 멀티플랫폼 전략을 가져가겠다”고 덧붙였다.

◇NFT·블록체인 게임 내년 출시···“기술 검토 완료” = 이날 컨퍼런스콜의 또 다른 화두는 NFT와 블록체인이었다. 최근 게임업계의 트렌드가 P2E(Play to Earn)로 변하고 있는 가운데, 엔씨소프트 또한 내년 NFT, 블록체인을 접목한 게임을 선보이겠다는 방침이다.

엔씨소프트는 “우리 회사는 NFT와 블록체인을 결합한 게임이 엄청난 가능성을 가져다 줄 수 있다고 믿고 있다”며 “내부적으로 태스크포스를 설립했고 차근차근 준비해왔다. 내년 중 NFT, 블록체인 접목된 게임을 선보일 것”이라고 말했다.

이어 “우리는 사실 이런 측면에서 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 회사라고 생각한다”며 “많은 검토가 진행되고 완료됐다. 사업 기술적 측면, 법률적 측면을 검토하는 중”이라고 말했다.

엔씨소프트의 블록체인 게임은 크로스플레이 지원 플랫폼 ‘퍼플’을 중심으로 운영될 예정이다. 엔씨소프트 측은 “퍼플은 현재 40여개 국가에서 서비스하고 있다”며 “(퍼플을)글로벌 시장에서 NFT와 블록체인을 결합한 게임, 커뮤니티 플랫폼으로 진화시키는 것이 목표”라고 말했다.

다만 그 방향성에 대해서는 내부적으로 논의를 거치는 과정이다. 엔씨소프트는 “NFT와 P2E의 성공 요인은 그 경제 시스템 안에서 여러 가지 재화를 어떤 식으로 활용하느냐를 잘 관리하는지가 중요하다고 생각한다”며 “재화를 호기득하고 교환하는 개념은 이미 우리가 초창기부터 운영해왔던 노하우이며, 그것이 성공의 열쇠라고 보고 있다”고 말했다.

이어 “자체 코인 발행 문제는 기술적 검토가 많이 진행됐다. 거의 완료 단계다”라며 “우리가 만든 경제 시스템에서 유저 입장에서의 가치를 어떻게 제시해야 할지에 대해 고민하고 있다”고 말했다.

뉴스웨이 김수민 기자

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