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김대훤 넥슨 부사장 “경계 허물어진 게임···기존 뛰어넘는 새로움 필요”

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김대훤 부사장, ‘넥슨개발자콘퍼런스 2021’ 기조연설에서
“대중 여가시간, 모든 엔터테인먼트 업체들과의 경쟁 시대”

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김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장이 9일 NDC21_기조강연에서 4차 산업혁명 시대 게임의 정의에 대해 설명하고 있다. 사진=넥슨

김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장이 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC 2021)의 키노트 강연을 통해 게임 산업의 발전 방향에 대해 역설했다. 산업 간 경계가 허물어지고 모든 엔터업체들과 경쟁에 놓여진 상황에서, 기존 게임의 영역을 넘어서는 무언가를 만들어낼 필요성이 있다는 것이 주 골자다.

넥슨이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 ‘2021년 넥슨개발자콘퍼런스(N이하 NDC)’가 9일 온라인 개막했다.

이날 기조연설에 나선 김 부사장은 “게임은 모양과 형태가 바뀌어왔지만 사람들은 여전히 게임이라고 부른다”며 “최근 각기 다른 영역에서 시작된 콘텐츠가 융합되고 발전되면서 경계선에서 두 콘텐츠가 만나고 있다”고 말했다.

과거 게임은 오락실 게임기에 이어 모뎀을 연결한 인터넷, PC방, E스포츠의 형태로 발전해왔다. 이제는 스마트폰을 통해 언제 어디서나 게임을 즐기는 시대가 됐으며, 게임을 켜놓고 지켜보는 형태의 ‘방치형 게임’이 주류로 등장하기 시작했다.

최근에는 ‘즈위프트(Zwift)’와 같이 운동기기와 소프트웨어가 결합되어 사실상의 게임이 된 경우도 있다. 게임을 만들려고 자전거를 만든 것이 아닌 자전거 운동을 위해 게임이 만들어진 것이다. 이곳에는 물른 게임과 같은 형태들이 포함돼 있다.

코로나19로 인해 많은 부분들이 온라인으로 넘어가면서 사람들과 만나서 하던 모든 상호작용과 커뮤니티도 온라인화 됐다. 대표적인 예시로 줌, 팀즈 등 화상채팅 플랫폼이 있다. 이제는 단순히 업무상의 활용성을 넘어 화상채팅을 통해 놀기도 하고 회식을 진행하기도 한다.

카메라를 활용한 영상놀이로 글로벌 커뮤니티 ‘틱톡’도 있다. 수많은 챌린지(콘텐츠, 미션)가 만들어지고, 그것을 따라하며(플레이), 반응을 얻는다(좋아요, 멘션). 영상으로 플레이하는 게임과 닮은 부분이 많다.

‘티맵’에서는 운전자의 운전기록을 점수화하고 누적된 액션을 업적화해서 표시한다. 게임에서 유저의 동기부여를 위해 사용되던 이런 방식들을 적용하여, 게임을 하는 것과 비슷한 동기로 행동을 유도한다.

김 부사장은 이 같은 예시를 들며 “예전에는 산업 간의 경계가 명확했지만, 이제는 많은 것들의 경계가 불분명해졌다”며 “과거 게임사들이 게이머를 두고 게임끼리 경쟁했다면 이제는 대중을 놓고 모든 여가시간의 놀잇거리와 경쟁하는 시대, 모든 엔터테인먼트 업체들과의 경쟁 시대”라고 말했다.

이어 “기존에 ‘게임’이라고 부르는 영역을 잘하는 것은 중요하다”며 “그러나 동시에, 모든 것의 경계가 없어지는 시점에서 우리에게 닥친 숙제는 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어내는 것”이라고 말했다.

김 부사장은 여타 산업과의 경쟁에서 게임의 강점은 상호작용성에 있다고 말한다. 이는 사람이 가진 기본욕구를 충족시키는 것과 연관된다.

김 부사장은 “사람은 자신의 행동과 생각을 평가받고 싶어하는 근본 속성이 있다”며 “게임은 상호작용을 통해 이러한 니즈를 풀어주는 취미생활 중 하나다. 이러한 상호작용은 다양한 인터페이스와 기술적 지원을 통해 극대화되어 강렬한 몰입감을 선사한다”고 말했다.

상호작용성을 잘 살릴 수 있는 방법으로 기술의 발전을 들었다.

VR/AR을 통해 많은 상상이 현실로 실현되고 있으며, 클라우드/스트리밍 기술을 통해 게임플레이 영상을 보던 중 플레이버튼을 누르면 설치과정도 없이 보고 있던 시점부터 플레이가 가능한 방식의 게임도 생각해볼 수 있다.

또 AI딥러닝을 통해 상시 시청자의 집중도를 관찰하며 기호를 판별해 스토리를 전개하는 방식도 가능하다. 비전 인식 관련 기술의 발전으로 인해 얼굴 표정이 나의 감정표현이자 또 하나의 컨트롤러로 작동할 수도 있다.

김 부사장은 “넥슨 신규 개발 본부에서도 여러 가지를 고민하고 있다”며 “화상채팅과 단순한 감정표현 기능을 넘어 그것을 통해 사람들끼리 어울려 노는 상호작용을 강화한 형태의 프로젝트인 ‘FACE PLAY’, 창작자와 소비자의 영역을 허물어 누구나 상상을 현실화할 수 있는 방식의 놀이방법을 고민하는 ‘MOD’가 그 예시”라고 말했다.

이어 “넥슨은 새로운 경쟁시대에서 기존에 우리가 잘 하고 있던 영역의 좋은 게임을 내기 위한 노력에 최선을 다함과 동시에, 게임회사들이 가진 강점을 강화하는 여러 시도들을 고민하고 있다”며 “이 강연을 통해 앞으로 다가올 미래에 대해 모두가 함께 고민해보는 계기가 됐기를 바란다”고 덧붙였다.

김수민 기자 k8silver@

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