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밴드 게임 출격 “카톡 한판 붙자!”

밴드 게임 출격 “카톡 한판 붙자!”

등록 2014.04.21 07:09

김아연

  기자

남궁훈 게임인재단 이사(좌)와 박종만 캠프모바일 대표가 지난 4일 업무협약 체결 후 기념촬영을 하고 있다. 사진=네이버 제공남궁훈 게임인재단 이사(좌)와 박종만 캠프모바일 대표가 지난 4일 업무협약 체결 후 기념촬영을 하고 있다. 사진=네이버 제공


네이버의 폐쇄형 SNS인 ‘밴드’가 게임 플랫폼으로 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 그간 게임 플랫폼 시장에서 거침없는 독주를 해온 카카오와 입점 수수료를 낮추는 등의 파격적인 조건을 앞세운 밴드의 치열한 접전이 예상된다.

네이버의 자회사 캠프모바일은 21일 밴드 게임을 공식 출시했다. 첫 선을 보인 1차 출시작은 중소 게임사가 개발한 신작 및 캐주얼 게임이 대부분으로 무심사 입점 정책과 낮은 수수료(20%)로 승부수를 띄웠다.

특히 수수료 비율은 구글·애플 마켓이 아닌 네이버 앱스토어에 출시하고 플랫폼으로 밴드 게임을 활용할 경우 최대 64%를 개발사 수익으로 보장한다. 또 서비스 한지 1년이 넘은 게임에 대해선 플랫폼 수익의 4분의 1에 해당하는 5%를 게임산업 발전을 위해 게임인재단에 기부하는 방식으로 개발사들의 마음을 잡았다.

1차 출시작은 위메이드 ‘아크스피어’, 모모 ‘박자왕’, 아울로그 ‘별똥소녀’, 안드로메다게임즈 ‘벽돌팡’, NHN엔터 ‘드래곤프렌즈’, PNIX게임즈 ‘명랑운동회’, 아프리카TV ‘역전!맞짱탁구’, 라쿤소프트 ‘퍼즐푸’, 코카반 ‘라바링크’, 위메이드 ‘퍼즐이냥’ 등 모두 10종이다.

캠프모바일은 서비스 초기 이용자들에게 안정적으로 게임을 제공하기 위해 1차 및 2차 출시까지는 사전 조율된 게임을 먼저 선보이고 이후 5월 중순부터는 게임 개발사들이 자유롭게 밴드 API 등을 활용해 입점하게 할 계획이다.

수수료 부담이 적고 기본적으로 입점 심사가 없기 때문에 1인 기업이 만든 게임이라도 작품성만 좋다면 거대 게임사의 타이틀과 경쟁할 수 있어 개발자에게는 제2의 애니팡 신화를 쓸 수 있는 기회인 셈이다.

다만 그룹 성격이 강한 폐쇄형 소셜네트워크서비스(SNS)인만큼 게임과의 연동 마케팅을 어떻게 이끌어 내느냐가 흥행의 변수로 떠오른다. 그간 시도 때도 없는 카카오톡 게임 문자가 문제가 되기는 했지만 이들이 마케팅에 도움을 줬던 것은 무시할 수 없기 때문이다.

이에 대해 밴드 게임은 밴드가 갖고 있는 직장, 학교 선후배, 친구 등의 ‘그룹별 소셜그래프’의 특징을 십분 활용한다는 방침이다. ‘그룹별 소셜그래프’의 경우 기존 플랫폼에서 찾을 수 없는 전혀 새로운 것이어서 밴드 간의 경쟁 등을 통한 게임의 재미를 배가시킬 수 있고 대형 게임사들과의 마케팅 경쟁이 아닌 게임의 경쟁력만으로 승부를 걸 수 있다는 판단이다.

실제 밴드 게임의 1차 출시작은 모임 서비스의 특성을 고려한 듯 전체의 80%가 퍼즐과 스포츠 장르로 구성됐다.

밴드 게임을 통해 ‘역전!맞짱탁구’를 선보이는 아프리카TV는 밴드는 “밴드의 경우 30~40대가 주 이용층이라서 스포츠게임이 그 나이대에 통한다고 봤다”며 “내놓은 게임은 터치만 해도 화려한 액션 플레이가 가능한 것이 특징”이라고 설명했다.

‘명랑운동회’를 내놓은 김정훈 피닉스 게임즈 대표도 “함께 즐기는 운동회라는 콘셉트가 집단적인 커뮤니케이션을 지향하는 밴드의 속성과 잘 어울리기 때문에 참여하게 됐다”고 전했다.

박종만 캠프모바일 대표는 “후발 게임 플랫폼으로서 이용자와 게임사에 경쟁력 있는 플랫폼을 제공하기 위해 업계의 의견을 청취한 결과, 게임 생태계 안에서 새로운 게임 플랫폼을 요구하는 분명한 목소리가 있었고 그게 밴드 게임의 기회가 되겠다는 판단을 하게 됐다”며 “‘밴드 게임’은 ‘Play with BAND’라는 슬로건 아래 중소 개발사와 함께 성장하는 플랫폼을 만들어 갈 방침”이라고 포부를 밝혔다.

김아연 기자 csdie@

뉴스웨이 김아연 기자

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