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게임업계 ‘블루오션’ 글로벌 시장 공략 박차

[게임, 한류에서 길 찾기①]게임업계 ‘블루오션’ 글로벌 시장 공략 박차

등록 2017.08.28 09:46

수정 2017.08.28 09:47

이어진

  기자

국내 시장 성장세 둔화에 해외 공략 동남아‧일본‧북미 등 지역도 다양흥행 시 후속 게임의 성공 가능성도↑

넷마블게임즈는 '리니지2 레볼루션'을 이달 23일 일본 시장에 출시한다. 사진은 넷마블이 이달 초 진행한 리니지2 레볼루션 사전 런칭행사. 사진=넷마블 제공.넷마블게임즈는 '리니지2 레볼루션'을 이달 23일 일본 시장에 출시한다. 사진은 넷마블이 이달 초 진행한 리니지2 레볼루션 사전 런칭행사. 사진=넷마블 제공.

국내 게임업체들이 블루오션으로 꼽히는 글로벌 모바일 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 동남아, 일본, 북미 등 다양하다. 국내 시장 국내 모바일 게임 시장의 성장세가 점차 둔화되고 있는 상황을 탈피하기 위한 전략으로 풀이된다.

또 글로벌 흥행에 성공할 시 지적재산권 효과로 후속작의 성공 또한 기대할 수 있다는 이점이 있고 동남아시아 등 일부 지역은 국내 게임이 성공하기 좋은 조건을 지녀 게임업체들의 진출이 더욱 가속화될 전망이다.

28일 업계에 따르면 넷마블, 엔씨소프트, 넥슨, 네시삼십삼분 등은 검증된 모바일 게임들의 해외 시장 출시를 준비하고 있다.

넷마블은 리니지2 레볼루션의 해외 시장 공략에 적극 나서고 있다. 지난 6월 아시아 지역에서 출시한 리니지2 레볼루션은 이미 아시아 활동 계정수가 840만개를 돌파했다. 이달 중 3대 빅마켓으로 꼽히는 일본 시장에서도 선보인다. 4분기 중 북미와 유럽을 포함한 웨스턴 시장 론칭을 준비 중이다.

넥슨은 이달 초 도미네이션즈의 중국 서비스에 돌입했다. 도미네이션즈는 지난해 3월 넥슨이 인수한 미국 게임개발사 빅휴즈게임즈가 개발한 모바일 게임이다. 한국과 로마, 독일 등 8개 문명 중 하나를 선택해 발전시켜나가는 전략 게임이다. 출시 2년 만에 매출 1억달러, 누적 다운로드 3200만건을 달성하는 등 인기를 얻고 있다.

네시삼십삼분은 팩토리얼게임즈가 개발한 로스트킹덤을 지난달 초 대만과 홍콩지역에 출시했으며 3분기 중 일본 시장에도 출시할 예정이다. 로스트킹덤은 실시간 콘텐츠와 뛰어난 그래픽으로 2세대 액션 RPG로 불렸다. 일본 현지 버전에는 180개 스테이지, 3종 캐릭터, 길드 시스템을 비롯해 탐험모드, 레이드, 요일던전 등 총 7개 도전모드가 포함된다.

엔씨소프트는 모바일 MMORPG 리니지M을 올해 하반기 대만 시장에 출시한다. 리니지M은 리니지1을 모바일로 이식한 게임으로 국내 시장에서는 출시 이후 줄곡 최고 매출 순위 1위 자리를 꿰차고 있다. 엔씨소프트는 리니지M의 일본 진출도 준비 중이다.

게임빌과 컴투스는 대부분의 게임들을 한국과 글로벌 시장에 동시에 출시하고 있다. 게임빌의 경우 100여명의 개발진이 투입된 대작 MMORPG 로열블러드의 하반기 글로벌 출시를 준비 중이다. 컴투스는 글로벌 흥행작 서머너즈워의 지적재산권을 활용한 서너머즈워 MMORPG를 준비하고 있다.

글로벌 진출로 성공을 거둘 경우 지적재산권을 활용, 후속작의 성공을 기대할 수 있다는 점이 이점으로 꼽힌다.

슈퍼셀의 경우 클래시오브클랜의 대성공에 힘입어 글로벌 게임사로 자리매김했다. 이후 클래시오브클랜의 지적재산권을 활용한 클래시로얄 등의 후속작을 출시, 흥행에 성공했다.

국내 시장만해도 선데이토즈의 애니팡이 성공하자 애니팡2, 애니팡3 등 후속작들을 내놨고 흥행에 성공했다. 넷마블의 경우도 세븐나이츠의 한국과 일본 흥행에 따라 세븐나이츠의 MMORPG 게임을 준비 중에 있다.

국내 게임업체들이 글로벌 시장 공략에 적극 나서고 있는 것은 한정된 시장파이가 꼽힌다. 한정된 파이를 두고 국내 게임업체들이 저마다 주도권 경쟁을 벌이는 양상이다. 아직까지 시장은 지속 성장세를 유지하고 있지만 성장폭은 둔화되고 있다. 2010년대 초반부터 모바일 게임이 붐을 일으킨 뒤 폭발적으로 성장했지만 확대할 수 있는 유저풀이 점차 줄어들고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2016 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 모바일 게임시장 규모는 지난 2014년 2조9136억원, 2015년 3조4844억원, 지난해는 3조8905억원으로 추정된다. 전년대비 성장률은 2014년 25.2%, 2015년 19.6%에서 지난해 11.7%로 줄었다.

올해 모바일 게임 시장 규모 추정치는 4조2356억원으로 성장률은 8.9% 수준이다. 2018년 성장률은 5.2%까지 줄어들 것으로 예상된다. 국내 모바일 게임 시장 성장 속도가 해마다 줄어들 전망이다.

대작 게임이 출시될 때마다 반복됐던 최고 매출 기록 경신도 더 이상 기대하기 어렵다는 평가가 나온다. 업계에서는 리니지M의 출시 첫달 매출을 2100억원 수준으로 전망한다. 이는 리니지2 레볼루션을 상회하는 사상 최대 기록이다. 리니지M의 기록을 넘을 수 있는 게임이 등장할 것이라고 보진 않는 분위기다.

업계 관계자는 “리니지1을 뛰어넘을만한 지적재산권은 국내에서 찾아보기 어려운 상황이고 코어 유저층의 이탈도 쉽지는 않다. 국내 보단 해외 시장으로 눈을 돌리는 경우가 많다”면서 “빅마켓 뿐 아니라 동남아시아 등의 지역은 한국 게임이 흥행할 수 있는 좋은 조건을 갖추고 있어 많은 게임사들이 해외 진출을 지속할 것”이라고 밝혔다.

뉴스웨이 이어진 기자

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