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IT 게임업계, 실적 희비···3N ‘울고’ 2K ‘웃고’

IT IT일반

게임업계, 실적 희비···3N ‘울고’ 2K ‘웃고’

등록 2021.10.29 14:51

김수민

  기자

3N, 확률형 아이템 논란 및 신작 흥행 실패에 실적 부진카겜 ‘오딘’, 크래프톤 ‘배그’ 성장세에 영업익 두자리↑

게임업계, 실적 희비···3N ‘울고’ 2K ‘웃고’ 기사의 사진

게임업계의 실적발표 시즌이 임박한 가운데, 국내 3N으로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 두 자릿수의 영업이익 하락을 기록하는 등 부직한 실적이 예상된다. 확률형 아이템 논란으로 인한 일부 영향과 신작 흥행 부진 등이 주효했다. 반면 신흥 강자로 떠오른 2K(카카오게임즈, 크래프톤)는 3분기 호실적을 기록할 것으로 전망된다.

29일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 엔씨소프트의 올해 3분기 매출과 영업이익은 각각 5618억원, 1275억원으로 전망된다. 매출은 전년 동기 대비 약 4% 감소, 영업이익은 약 41% 큰 폭으로 하락한 수치다.

엔씨소프트의 실적 부진 배경으로는 확률형 아이템 논란으로 인해 국내에서 리니지2M의 매출 감소와 블레이드 & 소울2의 흥행 부진이 주효한 것으로 풀이된다. 다만 일본, 대만 등에서 견고한 수익을 유지하고 있어 내달 4일 출시되는 리니지W의 흥행 여부가 실적 반등의 핵심이 될 전망이다.

정호윤, 안도영 한국투자증권연구원은 “리니지W가 그동안 비판을 받아왔던 과금모델 또한 현저하게 축소함에 따라 유저들의 반응 또한 긍정적”이라며 “남은 과제는 줄어든 과금모델 속에서 유의미한 흥행을 기록할 유저를 확보할 수 있는지의 여부”라고 설명했다.

넷마블은 올해 3분기 매출 6953억원 영업이익 707억원을 기록했을 것으로 추정된다. 전년 동기 대비 매출은 8.25% 증가했지만, 영업이익은 19% 감소한 수치다.

넷마블은 3분기 ‘제2의 나라’가 온기 반영되고, 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션’이 출시됐음에도, 마케팅 비용 상승으로 실적이 부진한 것으로 보인다. 특히 제2의 나라가 시장에서 꾸준히 호실적을 기록하고 있음에도 마블 퓨처 레볼루션의 순위가 빠르게 하락했으며, 기존작들의 기저효과도 나타난 것으로 풀이된다.

다만 4분기부터는 지난 8월 인수한 소셜카지노 업체 ‘스핀엑스’의 실적이 반영되고,, 세븐나이츠2가 11월 중 글로벌 출시되면서 성장 모멘텀으로 접어들 전망이다.

넥슨 일본법인은 지난 2분기 실적발표 당시 3분기 실적 전망을 공개했다. 넥슨의 3분기 전망은 매출 654억 엔~715억 엔(한화 약 6736억 원~7364억 원), 영업이익은 201억 엔~253억 엔(한화 약 2070억 원~2606억 원)으로, 전년 동기 대비 각각 9.95~17.63%, 8.33~27.17% 감소가 예상된다.

넥슨의 실적 부진은 신작 부재 영향이 큰 것으로 보인다. 지난 8월 신작 모바일 게임 ‘코노스바 모바일’을 출시했지만, 주력 작품이 아닐뿐더러 흥행에 어려움을 겪으면서 실적 반등을 꾀하긴 어려웠을 것으로 추정된다. 넥슨은 일본에서 출시한 서브컬쳐 장르 신작 ‘블루아카이브’를 내달 국내 및 글로벌 출시 예정이다.

게임업계의 대장인 3N의 부진한 실적이 예상되는 반면, 신흥 강자로 떠오른 2K(카카오게임즈, 크래프톤)는 호실적을 기록할 전망이다.

카카오게임즈는 올해 3분기 매출 3942억원 영업이익 715억원을 올렸을 것으로 전망된다. 전년 동기 대비 각각 162%, 237% 큰 폭의 성장세를 보이고 있다.

카카오게임즈의 호실적 배경으로는 지난 6월 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’의 흥행이 주효했다. 오딘은 출시 직후 구글플레이 매출 1위에 올라서며, 현재까지 그 위상을 지키고 있다. 특히 매출이 이번 3분기 온기 반영되면서, 성장세를 이끈 것으로 풀이된다.

김동희 메리츠증권 연구원은 “매주 진행되는 콘텐츠 업데이트, 연내 월드전, 공성전 등의 메인 콘텐츠 추가 기대, 중소과금러 비중이 높아 탄탄한 트래픽 보여주고 있어 국내 흥행은 지속될 가능성이 높다”고 설명했다.

크래프톤은 3분기 매출 4629억원, 영업이익 1854억원을 달성했을 것으로 추정된다. 전년 동기 대비 각각 32%, 10% 증가한 규모다. 실적 성장 배경으로는 지난 7월 인도에 출시한 배틀그라운드 모바일이 출시 1주일 누적 이용자수 3400만명, 일 최대 이용자수 1600만명을 기록하며 성공한 것이 주효했다.

크래프톤은 오는 11월 배틀그라운드 뉴스테이트를 출시하면서 원게임 리스크를 극복하겠다는 전략이다.

김현용 현대차증권 연구원은 “(크래프톤이) 배틀그라운드 뉴스테이트 출시로 수익원 다변화가 임박했고, 인도 사업 본격화로 중국 매출 의존도가 리스크 감소, 콘솔 및 IP 비즈니스로 사업 다각화가 예상된다”고 설명했다.

뉴스웨이 김수민 기자

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